Dette kan bli forbudt: – Utnytter forbrukerne ved å skape avhengighet

Forbrukerrådet vil de omdiskuterte «lootboksene», kjent fra spill som FIFA, Counter Strike og Overwatch, til livs.

Lootbokser i gaming er en svært omdiskutert mekanisme. I en rykende fersk rapport kommer Forbrukerrådet med en tydelig pekefinger mot spillbransjen.
Publisert: Publisert:
iconDenne artikkelen er over ett år gammel

Det kommer fram i en pressemelding tirsdag.

Den knusende rapporten konkluderer med at spillbransjen trenger strengere regulering, og at hele forretningsmodellen potensielt bør kunne forbys.

Rapporten går under navnet «Insert Coin» og er et samarbeid mellom Forbrukerrådet og 19 andre europeiske forbrukerorganisasjoner, samt noen amerikanske partnere.

– Lootbokser (se faktaboks) har vært kilde til mange kontroverser opp igjennom årene, og det med rette. Gjennom vårt arbeid har vi sett at lootbokser utnytter forbrukerne ved å skape avhengighet, benytte manipulerende mekanismer og profittere på sårbare forbrukergrupper, sier Thomas Iversen, juridisk seniorrådgiver i Forbrukerrådet.

Thomas Iversen, juridisk seniorrådgiver i Forbrukerrådet, er tydelig på at funnene gjort i «Insert Coin»-rapporten viser at lootbokser blant annet utnytter ved å skape avhengighet.
Les også

Her skal lokale bedrifter knive om e-sport-ære: – Viktig å lage stemning rundt det

Les også

Møt 22-åringen som har flyttet til Italia for å bli e-sport-proff

Utbredt fenomen

En rekke ulike spillutviklere benytter seg i dag av det omdiskuterte konseptet, som i korte trekk går ut på at man kjøper en mysteriepakke i et spill, uten at man vet hva man får i den.

Det kan for eksempel være pakkene man kjøper i fotballspillet FIFA Ultimate Team, hvor man får oppgitt en viss sannsynlighet for å trekke gode spillerkort.

Alternativt kan det være som i skytespillet Counter Strike: Global Offensive, hvor man kan få såkalte «skins», altså kosmetiske justeringer til våpnene.

Til felles har de at man kan bruke penger fra egen lommebok i håp om å oppnå fordeler, eller til å bedre lykkes i spillene.

– Husk at når du kjøper en lootboks har du ingen anelse om hva du faktisk betaler for. Forbrukerne manipuleres til å bruke store pengesummer igjennom aggressiv markedsføring, psykologisk påvirkning og tåkelagte eller misvisende sannsynligheter, forteller Iversen.

Internasjonal verkebyll

Den økende graden av lootbokser og andre typer pengespillmekanismer i spillbransjen har ført til at temaet hyppig diskuteres, både på politikernivå, men også blant spillerne selv.

I 2017 ble utgivelsen av Electronic Arts’ Star Wars Battlefront II langt mer kontroversiell enn det utgiverne hadde håpet på, da grunnet innføringen av lootbokser som åpenbart ga spillerne med mest betalingsvilje en fordel.

Og saken er bare én i en lang rekke som har ført til at konseptet er blitt hyppig diskutert her til lands, og også blitt et hett samtaleemne internasjonalt.

Flere europeiske land har blant annet gjort lovendringer for å forby enkelte typer lootbokser, med Belgia og Nederland som to nære eksempler.

En rekke andre land, inkludert USA, ser på mulighetene for å forby lootbokser for yngre spillere.

Les også

Får 700.000 kroner fra kommunen – går sammen for å fremme e-sport

Les også

Spillsjangeren vokser fort og i Rogaland lever ett selskap av den: – Visste ikke om det ville fungere

Se Forbrukerrådets video om hvorfor «lootbokser» må reguleres:

Vil ha slutt på villedende design

Forbrukerrådets rapport, som strekker seg over 59 sider, tar for seg en rekke ulike aspekter ved lootbokser, og omtaler framveksten av mekanismen som noe som gir «et hav av problemer».

– På verdensbasis er det flere enn 2,8 milliarder mennesker som spiller video-, mobil- og pc-spill på jevnlig basis. Det inkluderer både barn, ungdommer og voksne. Med andre ord er spillbransjen en vesentlig industri som når ut til et svært stort antall forbrukere over hele verden. Dette medfører enorm makt – men også et åpenbart ansvar for å ivareta forbrukerne, sier Iversen.

I konklusjonen trekkes det fram følgende tiltak for å bedre situasjonen:

  • Det må bli forbudt for spillselskaper å benytte seg av villedende og manipulerende design for å utnytte forbrukerne.
  • Alle kjøp i spill skal alltid opplyses i ekte/reell valuta.
  • Beskyttelse av mindreårige; spill som er tilgjengelige for mindreårige kan ikke inneholde lootbokser eller annet tilfeldig valgt innhold som kan kjøpes for penger.
  • Økt gjennomsiktighet; forbrukere må ha mulighet til å bruke et spill uten at det skjer algoritmisk beslutningstaking som påvirker forbrukeratferden, og hvis dette er til stede må det opplyses klart om.
  • Bedre lovverk og mer aktiv håndheving av lovverker.
  • I ytterste konsekvens, dersom ingen av tiltakene over hjelper, bør et fullstendig forbud mot lootbokser vurderes.
Publisert: